The retina of the mind's eye
#391
Geschrieben 09. Februar 2009, 16:09
#392
Geschrieben 05. März 2009, 19:10
Hier geht es weiter mit:
#393
Geschrieben 05. März 2009, 19:13
Die Geschichte ist einfach und geht so: Die Spieledesignerin Carly verdient sich nebenher ihre ersten drei Millionen Dollar, indem sie von zu Hause aus mit ihrem Computer in Banken einbricht und dort mit Hilfe eines als Spiel getarnten Virusprogramms Gelder von Firmenkonten auf ein eigenes Konto transferiert. Als ihr Chef in der Spielefirma auf ihr Treiben aufmerksam wird, ohne jedoch genau zu wissen, was sie da treibt, zieht sie die Reißleine und beendet ihr Hobby - nicht jedoch ohne zuvor das Geld in einem Schließfach zu deponieren, dessen Standort sie in ihrem Computer mit Hilfe eines Passworts ("Firelight") verschlüsselt.
Das macht sie deshalb, weil eine Gruppe kriminell gewordener Banker, mit denen sie konspiriert hat, ebenfalls hinter dem Geld her sind. Ihnen fällt sie schließlich zum Opfer, schreibt das Passwort aber vorher noch auf eine Zigarettenschachtel von der sie ihrer unbedarften Schwester Bobby erzählt, die nun ob dieses Wissens nach und nach von den Gangstern verfolgt, unter falscher Identität angebaggert und zur Passwortherausgabe gezwungen wird. Besonders der Schein-Polizist Gilette hat es ihr angetan und als sie herausbekommt, dass auch er zu den Gangstern gehört, weiß sie nicht so recht, ob sie ihn nicht trotzdem ein bisschen lieb haben soll.
"Thrillkill" macht - wie später "Hackers" und "eXistenZ" - den weiblichen Computerfreak zum Hauptgegenstand seiner (Ver)Handlung. Eine Frau, die sich für Computer interessiert, sich damit auskennt und sogar selbst Spiele programmiert (Carlys Schöpfung ist ein Ego-Shooter mit dem Titel "Thrillkill" - daher der Filmtitel): Das war in den 1980ern ein Ding der Unmöglichkeit und feuchter Traum von 8-Bit-Nerds wie mir. Als sie nach etwa 20 Minuten ermordet wird, ersetzt der Film sie deshalb durch eine "normale" Frau, die sich mit all dem nicht auskennt (für sie ist Mikroelektronik sogar Magie - zwei Mal bewegt sich der Computer in ihrer Gegenwart wie von Geisterhand), aber ein Gespür für Recht und Unrecht, Liebe und Intrige besitzt. Dennoch geht sie dem stets aalglatt rasierten Gilette auf den Leim und verbringt mit ihm schließlich eine Nacht vor Carlys Computer, weil beide ahnen, dass das Zugangspasswort für das Geheimnis "irgendwo im Speicher" sein muss - sie vermuten, dass es sich offenbart, wenn sie "Thrillkill" durchgespielt haben.
Das wirkt alles recht konventionell erdacht und der Computer in "Thrillkill" scheint bloß ein modernes Requisit zu sein, um diese Erzählung auf die Höhe der Zeit zu bringen. Dem Strukturalisten drängt sich vielleicht jedoch ein anderes, ein zweites Bild auf. Die Frage nach der Identität wird nicht nur im Plot selbst aufgeworfen, wenn Bobby Gilette fragt "Wer sind 'sie'?" - und damit die Identität der sie verfolgenden Gruppe erfahren will. Überhaupt spielt jeder in diesem Plot dem anderen vor, jemand anderes zu sein und konstruiert sich ein scheinbar makelloses Trugbild (quasi einen Avatar) der simulierten Persönlichkeit. Vielleicht ließe sich das Identitätsthema sogar bis auf die Ebene der Namen verfolgen, wenn man bedenkt, dass die Kosenamen "Carly" und "Bobby" zwar weiblichen Protagonisten gehören, jedoch männlichenUrsprungs (Carl, Robert) sind.
Was nährt eine solche Lektüre noch? Es ist das Computerspiel, das Carly programmiert hat. Zunächst bleibt es eine Black Box für den virtuellen Schlüssel zum Geld. Man sieht Carly zu Beginn an ihrem Computer programmieren und sich in die Bankkonten einhacken, dann erreicht sie die quasi erpresserische Nachricht ihres Chefs:
Als sie kurz darauf die Panik bekommt und die sensible Information im Code zu vergraben beginnt, bekommt der Computer-versierte "Thrillkill"-Gucker beim Blick auf ein Standbild des allzu eilig vorbeiscrollenden Codes folgendes zu sehen:
Das ist simples BASIC und macht nichts anderes als die Erpresserbotschaft mit einer Verzögerungsschleife auf dem Bildschirm auszugeben. Mutig gedeutet könnte man also behaupten: Der Filmplot ist selbst so etwas wie die Visualisierung eines Codes (und genau genommen ist er das als Adaption eines Drehbuchs ja tatsächlich) - aber eben eines Maschinencodes. Und wie um zu bestätigen, dass wir es hier mit einer verkehrten Welt zu tun haben, bekommen wir, als Bobby und Gilette das von Carly programmierte Spiel Thrillkill spielen, folgendes zu sehen:
Das vermeintliche Spiel zeigt eine Realszene, die in ein Setting, das man in den 80ern wohl für virtuell generiert gehalten haben könnte, verlegt ist. Eine Frau in einem futuristischen Ganzkörper-Anzug läuft durch einen Gang, der mit Vektor-Elementen (bzw. Balken) verziert ist, auf den Spieler zu und schießt Lichtstrahlen auf diesen ab. Der Spieler muss nun mit Hilfe der Tastatur und einer am Computer angeschlossenen Lichtpistole ebenfalls den Bildschirm durchschießen, um das Vorwärtskommen der gegnerischen Figur zu stoppen. Das Reale und das Virtuelle (die ja vorher die Rollen getauscht haben) bewegen sich hier also aufeinander zu und stoßen, wenn beide schlecht zielen, an der Membran des Bildschirms aufeinander.
In "Thrillkill" changieren Virtualität und Realität ganz offensichtlich: Der Film, bzw. das Spiel in ihm, wirbt mit dem Slogan "The Game that plays you!" Die Handlungswelt der Protagonisten zeigt sich als ein Raum, in dem man jederzeit die Identität wechseln, Geld per Tastendruck verdienen kann und in dem die gescripteten Dialoge mit der typischen 80er-Jahre-Oneliner-Ironie punktgenau aufeinander abgestimmt sind. Hätte man damals doch bloß nur so gute Film-Spiele programmiert, wie dieser Spiel-Film es vormacht ...
#394
Geschrieben 08. März 2009, 16:35
Eine Grubengas-Explosion überlebt nur ein Mann, der im Koma liegt, dann plötzlich zum Valentins-Tag erwacht und das Gesamte Krankenhauspersonal und die Patienten abschlachtet. Er wird von der Polizei bis in jenen Kohlebergwerksstollen verfolgt, in dem das Unglück geschah, ange- oder erschossen und dann für weitere 10 Jahre vergessen. Eines seiner Beinahe-Opfer, das den Ort des Schreckens verlassen hat, kehrt zurück und gleichzeitig beginnen die Morde erneut. Wer da nicht an Zufall denkt!
Ein Film, der seine Schauwerte im wahrsten Sinne des Wortes in den Vordergrund stellt. Vieles vom Plot ist nämlich überaus schlecht konstruiert und wird nur sehr unbefriedigend entwickelt. Die Hoffnung, dass die überbordende Gewaltdarstellung zusammen mit den 3D-Effekten darüber hinwegtäuschen oder -trösten wird, könnte bei den Produzenten durchaus berechnet gewesen sein. Dumm nur, dass der Film auch in einer 2D-Variante zu sehen ist. In der fallen nicht nur besagte Lücken ins Auge; auch wird man von den auf die Dreidimensionalität angelegten optischen Effekten ordentlich genervt.
Dennoch: "My Bloody Valentine" wird seiner Vorlage gerecht und bietet einen überaus unangenehmen Serienkiller, bei dem - wie schon in der Originalversion - die Ausstattung mit Gasmaske und Spitzhacke den Großteil des Terrors ausmacht. Den Rest erledigen dann weggerissene Unterkiefer, durchbohte Augen, an der Decke festgepickelte Kleinwüchsige und das übrige Splatter-Spektakel.
Sehr bemerkenswert und von einer fast schon erschütternden Tragik ist Auftritt von Betsy Rue, die eine Szene komplett nackt spielt. Ihr Auftritt geht von einer Sexszene in die wütende Verfolgung ihres sie demütigenden Liebhabers und dann in ihre Ermordung durch den Miner über. Dabei wirkt sie aber nicht zuvorderst "verwundbar" (wie es sich für das Genrestereotyp des weiblichen Opfers gehört), sondern im Gegenteil stark: Mit ihrer Nacktheit stellt sie ihre Menschlichkeit aus und straft durch ihr starkes Schauspiel jeden voyeuristischen Blick, der von ihrem Gesicht nach unten wandert, ab. Eine derartige Szene habe ich in noch keinem Horrorfilm zu Gesicht bekommen.
#395
Geschrieben 08. März 2009, 17:27
Die Kongruenz von Zombies und Soldaten im Film ist schon eine eigenartige, aber in "Dead Snow" durchaus nicht zum ersten mal behauptete. Ihre Geschichtelässt sich von "Zombie Lake" über "The Supernaturals" bis "Homecoming" verfolgen. Ich erinnere mich an einen Film, den ich in den 1980ern gesehen habe, und der "Die Nacht der Zombies" hieß: Auch da haben wie in "Dead Snow" untote Wehrmachtsoldaten eine verschneite Einöde unsicher gemacht.
Dass es stets tote Soldaten und oft solche verlorener Kriege sind, die aus den Gräbern zurückkehren, ist auffällig und "Homecoming" hat vielleicht auch schon erklärt, warum das so ist: Mehr noch als im "normalen" Zombiefilm bekommen die Untoten hier die Funktion eines antropomorphen "schlechten Gewissens". Nun kann man sich aber fragen, welches schlechte Gewissen eine untote SS-Truppe im verschneiten Norwegen zum Leben erweckt? Norwegen zählte ja nun nicht gerade zu den Verbündeten der Deutschen und im Film wird auch die Sage von überaus grausamen Besatzern erzählt, die ein ganzes Dorf terrorisiert haben, bis sie von der Bevölkerung in den Kältetod gejagt wurden. Dabei muss versehentlich oder absichtlich ein Nazi-Schatz im Besitz der Terrorisierten geblieben sein, weshalb es die Zombies gibt, die diesen zurück haben wollen. Wollte man in "Dead Snow" nicht ein Fanal gegen den Retributivismus sehen, müsste man wohl die These vom "schlechten Gewissen" fallen lassen.
Der Film hält sich allerdings auch gar nicht lange mit Begründungsmythen und Schuldzuweisungen auf, sondern zwingt seine jugendlichen Protagonisten recht bald in ihren Überlebenskampf gegen die Zombies. Dieser wird extrem blutig und schwarzhumorig inszeniert, angereichert mit Norwegen- und Nazi-Witzen. Leider ist dem Kameramann nur eine einzige Möglichkeit Überraschungen zu inszenieren eingefallen und die hat er sich auch noch aus "Halloween" abgeguckt: Sukzessive Verringerung der Einstellungsgrößen und Vergrößerung der Brennweiten, so dass der Hintergrund aus dem Blick gerät, in welchem dann natürlich das Unheil unbemerkt seinen Lauf nehmen kann. Nach der fünften derartigen optischen Überraschung (die jeweils mit Soundtrack-Bumm garniert wird), hat man sich dran gewöhnt und kann sich ganz auf abgewickelte Därme und viergeteilte Snowmobile-Fahrer konzentrieren. Die grimmig dreinschauenden und mit für ihr alter noch recht frisch wirkenden SS-Uniformen ausgestatteten Zombies gibt es als Augenfänger in der ansonsten sehr schön fotografierten norwegischen Winterlandschaft obendrein.
#396
Geschrieben 08. März 2009, 18:59
Wenn die Kriegsspiele immer besser, das heißt realistischer werden, dann kann es - so eine Dystopie des Computerfilms - irgendwann dazu kommen, dass man Spiel und Krieg miteinander verwechselt. Die Kausalbeziehung, dass das Krieg-Spielen am Computer zum Kriegspielen in der Realität (ver)führt, ist eine altbekannte Warnung der Medienkritik. Der umgekehrte Fall ist in Filmen wie “War Games” und “Terminal Entry” zu bewundern.
In letzterem verbringt eine Gruppe Jugendlicher ein kommunikationsfreies Wochenende auf dem Lande, das heißt: Dort gibt es kein Fernsehen, kein Radio, kein Telefon, wohl aber einen Computer, der “am Netz” angeschlossen ist (was ohne Telefon in den 80ern wohl die größte technische Utopie des Films gewesen sein dürfte - aber sei’s drum). Die Jugendlichen haben sich nämlich vorgenommen, dass sie - während sie einander sexuell näher kommen - ein Videospiel durchspielen, das “Terminal Entry” heißt. Dabei handelte es sich ihrer Meinung nach um ein Netzwerkspiel mit mehreren Teilnehmern, in welchem Terroranschläge auf Einrichtungen ihres Landes und Politiker verübt werden sollen. Sie steuern dabei über ein Menü “Schläfer”, die dann Selbstmordattentate begehen.
Was sie nun nicht wissen, und das ist der Gag des Films, ist, dass sie sich unbemerkt in ein Terror-Netzwerk (so oder so verstanden) eingeklinkt haben, dessen Koordination sie nun übernehmen. Weil sie durch ihre selbst gewählte mediale Isolation nicht mitbekommen, welchen realen Auswirkungen ihre virtuellen Spielaktionen haben, richten sie dabei erheblichen Personen- und Sachschaden an. Ihr Spiel bleibt jedoch stets unbefangen, sie genießen die Macht des Spielers und freuen sich über jeden erfolgreich ausgeführten Auftrag. Der Spaß endet, als einer von ihnen eingibt, ein Kommando solle den Ort, an dem sie sich gerade befinden, von sechs dort anwesenden Jugendlichen “reinigen” und sie kurz darauf erfahren, dass ihre Aktionen keineswegs bloß virtuell waren und sie sich nun selbst auf der Abschussliste der Terroristen befinden. Sie sind damit ebanfalls zu “Selbstmordattentätern” geworden.
Der andere Erzählstrang des Films gehört nicht zum Genre der “Highschool-Computernerd-Romance”, sondern ist ein handfester Actionfilm. Dieser erzählt von einem Soldaten, der damit beauftragt ist mit seiner Truppe das islamistische (!) Netzwerk eines gewissen Mahadi auszuheben, der für eine Reihe von Terroranschlägen in den USA verantwortlich ist. Das Militär hat nämlich das Netzwerk angezapft und bekommt die Anweisungen der jugendlichen Hacker an die Terroristen Detail für Detail mit. Hier ist das Unwissen jedoch umgekehrt: Das Militär kennt die realen Auswirkungen der Anweisungen, nicht aber ihren virtuellen Ursprung. Erst als die Kids die Terroristen auf sich selbst lenken, kommen der virtuelle und der reale Raum zur Deckung und alle Parteien treffen sich in, wie man heute so schön sagt, RL.
Der “heilige Krieg” (sic!) der Terroristen richtet sich übrigens vor allem gegen die Informationsstrukturen der USA; gekämpft wird mit der “dritten Waffengattung” (Virilio), den Kommunikationswaffen. Überhaupt ist “Terminal Entry”, was sein Terrorismus-Bild angeht, beunruhigend luzide. Und auch die Selbsteinschätzung des Militärs gegen Ende findet nur 15 Jahre später ihren Reflex in der politischen Wirklichkeit der USA: “Mag sein, dass wir die erste Generation sind, die amerikanische Interessen von amerikanischem Boden aus verteidigen muss”, sinniert der siegreiche Kriegsheld gegenüber einem der Jugendlichen.
Aber zurück zu den Videospielen. Wie in “Thrillkill” hat auch hier (im Wortsinne) die Wirklichkeit Pate gestanden, was die simulatorische Finesse der Games angeht. Zu Beginn des Films spielt einer der Jugendlichen ein Spiel, in dem eine reale Frau in einem (dieses Mal wirklich computer generierten) Vektorraum einkopiert ist:
Das Spiel mit der leicht bekleideten Frau kann er als in sexuellen Dingen noch unerfahrener Computer-Nerd (seine Unschuld verliert er erst später im Landhaus an eine “Computermaus”) nur verlieren. Aber auch in einem anderen Genre, mit dem er und einer seiner Freunde sich beschäftigen, droht er zu verlieren, wie das Bild daneben zeigt. Es ist ein Adventure, in dem die Spielfigur von einem Mad Scientist gefangen wird und nur wenig Zeit und viele Optionen hat, sich zu befreien. Er wählt zunächst die falsche; erst als sich die Mädchen (rechts) dem Treiben zugesellen, gibt es einen Ausweg, denn eine von ihnen erkennt, dass der falsche Lösungsweg doch der richtige ist, man ihn nur konsequent zuende gehen muss.
Da wird schon vieles von dem Terror-Spiel, das sie später spielen werden, vorweggenommen. Die eindeutig als computergeneriert markierten Räume der Spiele zeigen jedoch, dass hier noch keine wirkliche Gefahr besteht. Das ändert sich, als im “Terminal Entry”-Programm (und hier wird gewitzt mit der Polysemie des Titels gespielt) auf einmal fotorealistische Bilder auf dem Monitor des Apple II auftauchen:
Da bekommen Aussagen, die zuerst auf die erotische Wirkung ihrer Mitspielerinnen bezogen waren (”Nichts ist schärfer als die Realität.”) auf einmal einen verunsicherten Einschlag: “Das Spiel ist mir ‘ne Nummer zu echt.” Die Spieler wissen also, wann sie das “uncanny valley” durchschritten haben und die Simulation augenscheinlich verlassen - nämlich dann, wenn ihr ungutes Gefühl es ihnen sagt. Dann brechen sie das Spiel ab. Damit befinden sie sich immerhin auf einer moralisch höheren Stufe als so manche andere Cyber-Krieger ihrer Zeit, werden aber genauso wie diese am Schluss nicht für ihre Handlungen verantwortlich gemacht: Sie haben Milliarden-Schäden verursacht und hunderte Menschenleben ausgelöscht, aber ihr Gewissen ist rein, denn sie haben ja nur einen Knopf gedrückt.
#397
Geschrieben 14. März 2009, 08:33
Als Bestandteil der Arthaus-Box "Filmverlag der Autoren" ist Wesselys Dokumentarfilm über die Geschichte des sich selbst finanzierenden, produzierenden und verleihenden Neuen Deutschen Films so etwas wie das "Sahnehäubchen" der Edition. Hier kommen noch einmal etliche Protagonisten der Bewegung zu Wort und werfen einen Blick zurück auf die filmbewegten Spätsechziger und Frühsiebziger. Es werden Ausschnitte aus damaligen Pressekonferenzen und Filmen gezeigt, die kulturelle und politische Situation der Bundesrepublik zu jener Zeit noch einmal unter diesem Aspekt beleuchtet. Wie viel Wehmut aber auch Wut damals wie heute in den Beteiligten gewesen ist, lässt der Film in manchen Momenten ahnen, denn, obwohl einige der Regisseure mit Hilfe des Filmverlags die "Selbstständigkeit" gelernt haben, wird die Institution doch von allen vermisst. Und dass sie nicht hätte untergehen müssen, wären nicht Gewinnsucht und Narzissmus ins Spiel gekommen, darüber sind sich fast alle im Film einig.
Der DVD liegen sämtliche Verleihkataloge des "Filmverlags der Autoren" als PDF-Dateien bei. Schade, dass es nur die Listen und nicht die tollen illustrierten Kataloge sind (von denen ich noch einige wenige in meiner Sammlung habe).
#398
Geschrieben 15. März 2009, 11:00
Nach dem Fiasko, das die letzten von mir gesehenen Regie-Arbeiten Eastwoods für mich bedeutet haben, war ich überaus skeptisch und hätte mir "Gran Torino" am liebsten auch gar nicht angesehen. Da ich aber langsam mal anfangen sollte, einige cineastische Vorurteile abzubauen, habe ich mich also überreden lassen und bin froh über die Entscheidung (obwohl ich den "neuen" Tarsem noch liebe gesehen hätte).
Eastwood überträgt die Struktur des klassischen Westerns auf die sozialen Verhältnisse in einer sich ethnisch stark segregierenden Vorortsiedlung einer Stadtirgendwo im "mittleren Westens". Der alternde Eastwood spielt einen Witwer und Korea-Veteran, der sich plötzlich als Minderheit in einer von Laoten besiedelten Gegend wiederfindet. Nach anfäglichem "fremdeln" schließt er Freundschaft mit den neuen Nachbarn, die ihn ob seiner handwerklichen Fähigkeiten und Vorbildfunktion für den desorientierten Sohnemann auch gleich zu schätzen wissen. Nur eine Gangster-Bande, die den Jungen mit in den Untergrund ziehen will, mach Probleme. Probleme, denen sich Eastwood annimmt.
Mit welchem Feingefühl Eastwood hier einerseits das Westerngenre (und auch den Bandenkriegs-Actionfilm der 70er/80er-Jahre) und andererseits sich selbst als Helden-Stereotyp reflektiert, ist bewundernswert. Die konservativen und rassistischen Ausfälle seiner Figur werden beständig ins Lächerliche gezogen und als totale Anachronismen und Angstreaktionen entlarvt. Auf der anderen Seite ist vom Heldenimage, das bei dem mittlerweile 79-jähirgen Eastwood schon etwas Patina angesetzt hat, auch nicht mehr viel zu halten in einer Welt, die eben nicht wie ein Western funktioniert. Dass Eastwood diese Figur in "Gran Torino" im wahrsten Sinn des Wortes zu Grabe trägt, nachdem er ihr noch einmal eine Hommage an ihre eigene Entwicklungsgeschichte widment, ist nicht anders als als großartig zu bezeichnen. Wenn es denn tatsächlich (wie angekündigt) der letzte Film Eastwoods ist, dann ist es ein perfekter Abschlussfilm unter seiner Filmografie.
#399
Geschrieben 16. März 2009, 11:55
Der jugendliche Michael, der zurückgezogen in seinem voll-computerisierten Zimmer lebt und heimlich das Nachbar-Teeny-Mädchen Kimberly beobachtet und filmt, spielt leidenschaftlich gern mit seinem einzigen Freund Videospiele. Als sie von dem Neuen CD-ROM-Game "Brainscan" erfahren, das vorgibt, die Videospielwelt zu revolutionieren, sind beide zunächst skeptisch. Michael ruft bei der Firma, die "Brainscan" vertreibt, an und wird dort prompt "erkannt". Am nächsten Tag hat er eine nicht-bestellte CD-ROM im Briefkasten, die er neugierig auch gleich einlegt. Kurz nach dem Programmstart steigt ein Mann aus seinem Monitor, provoziert Michael und macht ihm Angst: "It is the most frightening experience you have ever displeasure of coming into contact with."
Was Michael im Videospiel "Brainscan" erlebt, ist, in die Rolle (und Perspektive) eines Serienmörders zu schlüpfen und Menschen aus seiner Umgebung zu ermorden. Immer wenn er eine Spielrunde beendet hat, sind diese Leute jedoch wirklich tot. Ein Polizist, dem es seltsam vorkommt, dass sich Michael immer an den Tatorten herumdrückt, geht der Sache auf den Grund. Die letzten beiden Opfer, die Michael laut Spielplan ermorden soll, sind sein Kumpel und Kimberly - und das ist auch der Punkt, an dem er aus dem Spiel auzusteigen versucht.
(Michael und das Videospiel werden eins.)
Wie bei Cronenbergs "eXistenZ" stellt sich gegen Ende des Films heraus, dass wir die ganze Zeit dem Spielplot beigewohnt haben, denn das, was wir als Filmhandlung von einer vermeintlichen Spiele-Handlung getrennt haben, war bereits ein Videospiel. (Einen kleinen Hinweis bekommen wir schon während des Films, als sich Michael ein Video von sich anschaut, das ihn dabei zeigt, wie er sich ein Videospiel anschaut.) Michael schreckt kurz vor Schluss des Films (und am Ende des Spiels) aus seinem Sessel auf, ist zunächst baff erstaunt über die immersive Qualität des Spiels, bekommt es dann jedoch mit der Angst zu tun und zertrümmert sein Computer-Equipment. Die reaktionäre Note, die der Film während der ganzen Zeit aufgebaut hat (dass nämlich dem realen das virtuelle Morden vorausgeht, ohne dass der Spieler noch einen Unterschied erkennen kann), findet hier ihre Katharsis: Zerschlagung der Verführungsmaschinerie und Flucht in die Realität.
(Michael zertrümmert seine Computer-Anlage)
Diese Realität ist allerdings nicht prä-medial, sondern nur prä-virtuell. Denn Michael ist Vorsitzender eines "Horror-Clubs" in seiner Schule, in welchem er und ein paar Mitschüler sich regelmäßig Horrorfilme anschauen. Ein Lehrer argwöhnt, dass das nicht gesund und im Sinne der humanistischen Bildung sein kann und stellt Michael zur Rede:
Zitat
Michael: "Tod! Tod! Tod! Folge 2"
Lehrer: "Oh Junge! Begreifst du nicht, dass sinnlose Gewalt keine Unterhaltung ist?
Michael: "Was soll es dann sein?"
Lehrer: "Warum? Was gefällt euch an dem Film? Hilf mir es zu verstehen?"
Michael: "Ich schätze, es ist so eine von Art Flucht."
Lehrer: "... wie gelegentlich Marihuana rauchen um der wahren Welt zu entfliehen. Oder wie durch einen pornografischen Drecksfilm eine Erektion zu kriegen und jemanden zu vergewaltigen, Michael."
Michael: "Nun, also ich denke nicht, dass Erektionen so schlimm wären. Menschen vergewaltigen Menschen."
Darauf findet der Lehrer (natürlich) keine Antwort, droht den Club zu schließen, wenn künftig nicht eine Bedingung erfüllt ist: Er will nur noch Sitzungen genehmigen, deren Inhalt er vorher geprüft und "ausgehalten" hat. Für Michael stellt sich das zum Ende als Glücksfall heraus, denn so kann er dem gehassten Lehrer die "Brainscan"-CD-ROM zur Überprüfung reichen - wohlwissend, dass der Lehrer dabei durch dieselbe immersive Spiel-Hölle gehen wird wie zuvor er.
(Die "Brainscan"-CD-ROM)
Der Horror-Medienwechsel zwischen Video und Videospiel fand in etwa zur Entstehungszeit von "Brainscan" statt (und die CD-ROM hatte daran einen nicht geringen Anteil!) - nicht aber auf der Rezeptionsebene, sondern auf der bewahrpädagogischen Ebene. Mitte der 90er Jahre hatte das Horrorvideo als Verführungsmedium so langsam ausgedient und konnte (wie zuvor schon die Rockmusik, das Comic, der Groschenroman usw.) seinen Weg in den Kanon der ungefährlichen Pop-Kultur finden. Das Medium Videospiel bot aufgrund ganz neuer interaktiver Rezeptionsweisen und der Generierung virtueller Szenarien viel "schrecklichere" Möglichkeiten als das (scheinbar) monologische Filmegucken.
(Igor, der virtuelle Gesprächspartner Michaels)
Ob "Brainscan" nun nur Chronist oder Protagonist der Debatte ist, will ich hier nicht entscheiden müssen, sondern mich lieber noch auf ein paar interessante Details konzentrieren: Wie bei den anderen Filmen zum Thema "Computerspiel", die ich bislang gesehen habe, ist die "Fiktion" vom Sprachdialog mit dem Computer auch in "Brainscan" zu finden. Das verbale Kommunizieren mit dem Computer soll ihn als gleichrangigen Dialog- und Spielpartner inszenieren und wenn er dann noch ein Gesicht - wie "Igor" in "Brainscan" - bekommt, wird ihm jene Individualität zugestanden, nach der sich der Computerfilm immer schon sehnt.
Eine andere interessante Strategie, die ebenfalls schon bei den vorher gesehenen Filmen auftauchte, ist die Behauptung der qualitativen Deckungsgleichheit von Videospielgrafik und Filmbild. Die virtuellen Bilder des Spiels sind ebenso realistisch "gezeichnet", wie die des Films - hier sogar so realistisch, dass sie förmlich aus dem Rahmen springen:
(Das Bild entsteigt dem Monitor.)
Das erhält innerhalb der "unzuverlässigen" Dramaturgie von "Brainscan" natürlich einen Sinn, denn es verwirrt einmal mehr über das Spiel-im-Spiel, von dem wir als Zuschauer nichts wissen. Ebenso wie bei "eXistenZ" dient es aber nicht nur der "Verwischung" der Fokalisationsgrenzen, sondern eben auch einem medienpsychologischen Spiel: Das Vorwort zum Spiel verspricht: "It interfaces with your sub-conscience, you supply the information, and we take care of the rest." Die Bilder stammen also nicht aus dem Spiel, sondern auch dem "Unterbewusstsein" (wie es in der deutschen Synchro-Fassung heißt). Und von dort dringen sie gut-freudiansich gesprochen "unzensiert" an die Oberfläche.
Das kulminiert schließlich in der medienethischen Fragestellung, die ich bereits bei "Terminal Entry" aufgeworfen habe und die hier am Ende ausformuliert wird: "Wenn man keine Schuld empfindet, warum soll man Strafe auf sich nehmen?" Es war schließlich wieder einmal alles nur ein Spiel.
#400
Geschrieben 17. März 2009, 11:02
Die Kino-Märchen, die wiederum aus Miniaturen ihrer selbst bestehen (von "Eternal Sunshine of a spotless Mind" über "Pan's Labyrinth" bis hin zu "The Fall" - siehe Beitrag hier drüber), sind mir noch die liebsten. Das liegt nicht nur daran, dass ich diese mise-en-abymes immer wieder gern als Strukturverdopplungen und -reflexionen lese, sondern auch daran, dass sich hier - zumindest in allen genannten Beispielen - immer auch "Wahrheiten über Wahrheiten" finden, die den Modus des Märchens transzendieren und es zu einer filmischen Abhandlung über unsere Sicht auf uns selbst und die Welt werden lassen.
In "Big Fish" ist dieses Motiv, das der Lebenslüge und des Lebensmärchens, zentrales Thema. Ich habe den Film seinerzeit schon mit bestimmten Überlegungen aus der Narrationspsychologie konfrontiert und diese sehr schlüssig in Burtons vielleicht intimsten Werk wiedergefunden. Bei der Sichtung der Blu-ray-Disc ist mir das jetzt wieder sofort auf- bzw. eingefallen. Aber noch mehr: Dass das Pathos, das zum Ende hin aus der Wiederannäherung zwischen Vater und Sohn erwächst, über allen melodramatischen Familien-Kitsch hinaus vor allem (und zumindest bei mir) aus einer Selbsterkenntnis herrührt. Die Distanzierung zwischen Vater und Sohn findet ja nicht bloß deshalb statt, weil sich der Sohn belogen und übergangen fühlt, sondern, weil sich Anteile seiner eigenen Lebenslügenproduktion quasi zur Übergröße verzerrt in seinem Vater spiegeln, was er erst am Ende des Films (an)erkennt.
Sich selbst als Lebenslügner (und so gesehen sind wir das alle!) erkennen zu können, die kognitive Dissonanz nicht zu vermeiden, sondern sie auszuhalten, kann da schon etwas Kathartisches haben: Es ist ein Gefühl, das zugelassen werden will und Kinomärchen wie "Big Fish" sind seine Katalysatoren.
#401
Geschrieben 23. März 2009, 09:31
Vielleicht ist das jetzt mal eine gute Gelegenheit, die zwei Seelen, die in meiner Brust wohnen, zur Ansprache zu bringen und den Unterschied zwischen rational erwogener Kritik und schwärmerischer Filmliebe darzulegen. (Oft genug finde ich mich nämlich in Auseinandersetzungen wieder, wo mir das eine oder das andere vorgehalten wird, obwohl vermeintlich doch eher das andere oder das eine angebracht gewesen wäre.)
Dass mir die polarisierenden Filme, vor allem diejenigen, bei denen die Meinungen zwischen "Kitsch" und "Meisterwerk" changieren, zumeist besonders gut gefallen, hat sich mittlerweile fast schon zu einem Auswahlkriterium für mich entpuppt. Im Vordergrund stehen da oft mehr subjektive als ästhetische Kriterien - das war bei Tim Burtons "Big Fish" so, bei Haggis' "Crash", bei Aronofskys "The Fountain" und nun auch Tarsem Singhs "neuem" Film "The Fall", der es nach über 2 Jahren endlich in die Kinos geschafft hat.
Anders herum sind die kritischen Einwänden dritter (besonders dann, wenn die Kategorie des "Kitsch" bemüht wird), aber auch nicht immer frei von subjektiven Empfindungen - mehr noch: diese scheinen oft sogar das maskierte Hauptkriterium der Bewertung zu werden, das dann nur - bei Rüdiger Suchsland in telepolis kann man das lesen - lediglich im Mäntelchen der (ja sowieso unmöglichen) Objektivität daherkommt.
Genug der Vorrede: "The Fall" ist für mich bislang der beste Filme des noch nicht alten Jahres 2009. Ob ihm dieser Rang von anderen Filmen (und dann von mir!) streitbar gemacht wird, wird sich noch zeigen müssen. Aber auch in der Vergangenheit ("Eternal Sunshine of the Spotless Mind", "Life and Death of Peter Sellers") hat sich da zumeist wenig getan, wenn ich erst einmal ein solch bedeutungsschweres Vorurteil (gegenüber den nachfolgenden Herausforderern) etabliert habe. Wie es dazu kommen konnte, kann ich mir nur halbwegs erklären - das Nichterklärbare macht sogar den wesentlichen Teil dieser Bewertung aus.
"The Fall" berührt mich zuerst einmal mit seiner Geschichte. Die kann nicht nur unkomplex und frei von Sentimentalität sein, sie darf noch nicht einmal diese Attribute missen, wenn sie bei mir wirken will. Je einfacher eine Story daherkommt, desto eher schafft sie es, den "analytischen Motor" in meinem Bewusstsein abzuwürgen, bevor er überhaupt noch anspringen kann. Dann kommen all die Assoziationsketten, Intertextualitäten und Homologien gar nicht erst zum Vorschein und die Filmerzählung findet ihren Weg "von vorn durchs Auge in die Brust". (Dann lassen mich selbst solche Details wie die kleinen Anspielungen auf die Filmgeschichte in "The Fall", etwa in Form einer durch ein Schlüsselloch hergestellten camera obscura, gleichgültig.)
"The Fall" ist aber auch Kino pur - ein Kino, das vor allem von seinen Bildern lebt. Fast könnte man meinen, die allzu einfache Geschichte vom verletzten Stuntman, der sein Lebensfinale im Tod und des kleinen Mädchens, das seine Glückseligkeit im Happy End einer Geschichte sucht, wären nur ein Vorwand, damit Tarsem diese Bilder einem Kinopublikum zeigen kann, das ja immer noch viel zu sehr auf "Erzähltes" fixiert ist und sich die Filme zumeist nach dem Plot aussucht. (Ein paar Freunde haben genau deshalb abgewunken, mit in "The Fall" zu kommen: "Klingt uninteressant.") Aber die Erzählung korrespondiert schon auf trickreiche und intelligente Weise mit den Bildern. Das war ja schon in Tarsems "The Cell" der Fall.
"The Fall" ist zuerst ein Film der Farben, dann einer der Töne und dann merkt man (bzw. ich), wie sehr er eigentlich ein Film der Synästhesie ist, in dem beide nicht ohne einander auskommen. Denn Krishna Levis Soundtrack liefert stets die akustischen Harmonien zum farblichen Thema. Dass er dabei auf Material aus der Klassik zurückgreift und das Thema des Allegrettos aus Beethovens 7. Symphonie implementiert, eröffnet nur noch einen weiteren Horizont voller gefühle (bei mir wird wie bei vielen das Hören einer bekannten Melodie auch oft zu einer Retrospektive der damit verbundenen Erinnerungen). Über diese Synästhesie von Bildern und Tönen stellt sich dann so etwas wie das "absolute Filmerlebnis" für mich ein, das mehr (das oben angesprochene) unbestimmte Gefühl ist als das bewusste Erlebnis.
Das kann man unmöglich zum Gegenstand einer Kritik machen und man sollte sich hüten es zu objektivieren (damit meine ich nicht: es zu formulieren - ich halte nichts davon, dass ein "Je nais se quoi" zu Sprechverboten gegenüber Kunstwerken führt). Nicht, dass man das Gefühl damit zerstören würde oder dem Film damit ein Leid antäte - das ist Obskurantismus. Nein, man würde nur einen unmöglichen Dialog oder einen Streit provozieren, weil die Minimalbedingung ästhetischer Kommunikation, die intersubjektive "Verständigung", eigentlich nicht greifen kann, wenn es um privates Erleben geht. (-> Wittgenstein)
Darum würde ich über "The Fall" lieber nichts schreiben, was andere davon zu überzeugen versucht, dass das "der beste Film des Jahres" (für mich) ist und es würde anderen selbstverständlich auchnicht gelingen, mich davon zu überzeugen, dass das nicht so ist.
#402
Geschrieben 23. März 2009, 11:24
Das neue, noch kleine Label "Bildstörung" mausert sich gerade zu einem der interessantesten Publikationsorte für verschüttete Perlen der Filmgeschichte. Das, was dem "Kino Kontrovers" des Legend-Labels auch zuerst noch gelungen ist, nämlich Filme mit einer Ästhetik zwischen Attraktion und Repulsion in eine Reihe zu stellen, macht "Bildstörung" nun bereits zum vierten Mal in Folge ("Marquis", "Bad Boy Bubby", "Ein Kind zu töten", "Im Glaskäfig").
Mehr: F.LM
#403
Geschrieben 24. März 2009, 09:06
Bezeichnenderweise bricht das Grauen in just dem Moment in das Leben von Kristen und James, als die beiden auf dem Wohnzimmertisch Geschlechtsverkehr ausüben wollen. Es ist nicht nur der intimste Moment eines Paares, sein „tertium non datur“, sondern auch derjenige, der die strukturelle Verflechtung von Privatheit und kulturellem Selbstverständnis am deutlichsten vor Augen führt. Schon in der Renaissance, beim Architekturt-Theoretiker Leon Battista Alberti, war der Leib der Frau und grundsätzlich „offenes Territorium“ und die Funktion des Hauses deswegen zuvorderst, diesen Leib abzuschließen, ihm eine schützende Hülle zu geben, in die es nur einen „legitimen Eindringling“ geben kann: den Ehemann. James ist aber, wie wir kurz zuvor erfahren haben, nicht der Ehemann von Kristen und wird es auch nie sein. In der Hierarchie der Eindringlinge steht er auf derselben Stufe wie jeder andere Mann in ihrem Leben und der Sex, den beide praktizieren wollen, ist kein selbstverständliches Recht mehr, sondern ein Akt der Besitznahme – eine Territorialisierung. Insofern ist James den Fremden, die in das Haus von Kristens Eltern (diese Tatsache fügt sich ebenfalls in die Bedeutungsstruktur!) eindringen wollen, gleichgestellt. Er hat nichts zu beschützen, für dass er sich mit seinem Leben einsetzen könnte, also ist es nur konsequent, dass er es verliert, ohne damit etwas zu bewirken.
mehr: in Kürze
#404
Geschrieben 24. März 2009, 09:45
Dass „Mikrokosmos“ seinen Fundus ästhetischer Fiktionalisierungsstrategien viel deutlicher in den Vordergrund stellt, als andere Dokumentarfilme dies tun – ja, als es ihrer Glaubwürdigkeit gut täte –, könnte seinen Grund darin haben, dass uns der Film in eine Welt einführt, die wir nicht kennen, in der vieles so ganz unvermittelt vielleicht eklig, bedrohlich oder skurril wirken würde. Unser einziger Anker ein Verständnis für die Schönheit dieser Welt zu entwickeln, liegt in der offensichtlichen Inszenierung. Da können dann Mistkäfer, die ihre Kugeln sisyphonisch einen Hügel hinauf rollen, nur, um dann wieder mit ihm hinab zu kullern, zu Slapstick werden, die Bilder zweier Hirschkäfer, die auf einem Ast darum kämpfen, wer zuerst den Weg passieren darf, werden wie in einem Actionfilm montiert oder eine scheinbar endlose Reihe von Raupen, die hintereinander her krabbeln (um von oben für Vögel wie eine Schlange auszusehen), werden beim Zoom-out aus größerer Entfernung als endloser Tati’scher Kreisverkehr enttarnt, bei dem nichts vorangeht und sich alles irgendwann zum Chaos entwickelt. Die kleinen Dramen und Komödien, die das Leben schreibt – das der Insekten ebenso wie das der Menschen – werden immer erst durch den Formwillen zu solchen. Die Aufgabe und Kunst des Films ist es, diese Formen auf die natürliche Ordnung zu projizieren. Dann kann aus dem „Material“ ein Film und aus dem „Ereignis“ vielleicht eine Allegorie werden.
Mehr: folgt
#405
Geschrieben 29. März 2009, 12:57
#406
Geschrieben 31. März 2009, 10:01
Nun habe ich ihn doch noch mal in 3D sehen können und es war "ein ganz anderer Film", wie man so schön sagt. Das 3-D-Kino ist schon von seiner Definition her eines der Schauwerte und stellt diese sprichwörtlich in den Vordergrund. Bei "My bloody Valentine" merkt man das besonders daran, dass in der 2-D-Variante (die ja gar keine Variante ist, sondern lediglich nur eines der beiden Bilder zeigt und das andere verschweigt - nur welches ist das richtige?), dass also in der flachen Variante der "Hintergrund" wesentlich deutlicher ist als in der 3-D-Version. Nicht nur verschwimmen hier die optischen Hintergründe nicht mehr so stark, sondern auch die erzählerischen treten klarer hervor. Das ist nicht gut für einen Film mit derartig vielen Plot-Holes, die er durch das, was er zeigt (die Drastik, aber auch die Dreidimensionalität) noch ganz gut verbergen, oder besser kleinreden kann.
Aber das ist natürlich nicht alles, was "My bloody Valentine 3D" auszeichnet. Obwohl ich den Film kannte, war ich in einigen Situationen wirklich überrascht und erschreckt. Ein Schrecken, den ich sonst aus dem Kino nicht kenne und der gänzlich auf den 3-D-Effekt zurückzuführen ist. Es waren nämlich jedes mal Szenen, in denen etwas auf die Kamera zukam. Und die Überraschung rührte auch nicht daher, dass ich das nicht erwartet hätte, sondern im Gegenteil, dass ich es erwarten musste: Wenn der Killer im Prolog der Gruppe der Flüchtenden seine Spitzhacke hinterher wirft und die Kamera dann die Position des anvisierten Zielpunktes (jenseits einer Windschutzscheibe) einnimmt, dann weiß man ja schon, was als nächstes passiert. Und dennoch durchbricht die Spitzhacke den "Reizschutz" wie die Windschutzscheibe und scheinbar dann auch die Leinwand und das ist erschreckend. Eine analoge Szene zeigt der Epilog, in dem sich die Projektile endlich einmal in die entgegengesetzte Richtung, nämlich auf den Killer zu bewegen. In "Bullet-Time" umkreist die Kamera das Projektil, nachdem es die Mündung der Waffe verlassen hat und verfolgt es dieses mal nicht hintendrein, sondern fliegt ihm voraus auf das Ziel zu, den Blick jedoch Richtung Schütze rückwärts gewandt, so dass es abermals ein auf die Leinwand zufliegendes Geschoss ist.
Wenn man 3-D-Kino als ein Kino der Vektoren beschreiben wollte, dann zeigt alles immer nur in die eine Richtung: auf den Zuschauer. Wie trivial! Aber wie wirkungsvoll!
#407
Geschrieben 31. März 2009, 11:08
Was für ein ungewöhnlicher Film! 11 Jahre nach "Arsenic and Old Lace" erscheint mit "Night of the Hunter" in etwa das genaue Gegenteil: Ein Witwenmörder, der sich im Auftrag Gottes und der gerechten Sache sieht, es - anders als die alten Ladies bei Capra - aber auch auf das Geld seiner Opfer abgesehen hat, gerät an die Frau eines jüngst wegen Raubüberfalls und Mordes hingerichteten Zellengenossen, von dem er erfährt, dass seine Beute versteckt bei ihm zuhause ist. Er beginnt also erneut mit seinem "Witwenschütteln", hat dieses mal jedoch auch die beiden Waisen als Ziel, denn sie wissen, wo das Geld versteckt ist.
Ich habe den Film im Zusammenhang mit einer Artikel-Recherche zur Destruktion von Privatsphäre als Motiv im Nachkriegskino gesehen, für das er ein exzellentes Beispiel ist. Recht schnell bin ich aber von meiner Fährte abgelenkt worden und in den ästhetischen Bann von "Night of the Hunter" geraten. Was den Film so ungewöhnlich macht, ist die Tatsache, dass er sich einerseits nicht davor scheut, Klischees zu inszenieren (man denke nur an die Tierbilder, die allegorisch durch das Bild ziehen, als die Kinder den Fluss hinabrudern), andererseits diese Naivität der Bildsprache aber auch eine ungeheure Suggestivität mit sich bringt, weil sie so ehrlich wirkt. Laughton streut immer wieder Stereotype in seinen Film ein, die man aus anderen Zusammenhängen zu kennen meint, bewirkt damit aber keineswegs die Suche nach dem Ursprung des Zitats oder der Allusion, sondern bricht vielmehr sein Kriminalstück auf diese Weise auf, um es zu einem Beispiel von Bildsprache jenseits der Worte werden zu lassen. Drei Kader habe ich mal stellvertretend als Beispiele hierfür aus dem Film kopiert:
http://img406.images...06/479/3921.jpg
http://img207.images...7/8611/4408.jpg
http://img207.images...7/4511/5330.jpg
Was mir noch sehr positiv auffiel, ist die Tatsache, dass auch in diesem Horrorfilm gesungen wird. Die Gesangseinlagen fügen sich, ganz wie in "Wicker Man" in den Plot ein, indem sie ihn metaphorisch ergänzen und zusammenfassen. Das ambivalente Verhältnis zur christlichen Religion (das beide Filme für mich besitzen), wird durch die Verwendung zumeist christlichen Liedgutes in "Night of the Hunter" noch kontrapunktisch unterstrichen: Wie verlogen wirkt das Schlaflied mit seinem hervorstechenden "Leaning"-Refrain? Aber noch gruseliger wird es im Duett kurz vor Ende, als die Pflegemutter den vom Killer ausgelassenen Teil "Leaning on Jesus" singend ergänzt.
#408
Geschrieben 06. April 2009, 09:39
Für eine Artikelrecherche zum Thema "Destruktion von Privatheit" habe ich mir das Original einmal angesehen: Was Thompson sich in "Cape Fear" traut, ist für seine Entstehungszeit schon recht beeindruckend: Mehr noch als im Scorsese-Remake ist die Aggression auf die Tochter konzentriert und die Wahl der damals 14-jährigen Schauspielerin Lori Martin, die zudem dann noch wie eine "kleine Frau" ausgestattet wurde (von der Frisur bis hin zur Kleidung) verschiebt die Handlungen des Vaters schnell von einer bloßen Schutz- zu einer Eifersuchtsmotivation werden.
Schemenhaft erkennt man in Max Cady hier eine Umkehrfunktion des Vaters, ein abgespaltenes, unzivilisiertes reines Lustprinzip, das den Anforderungen des modernen Lebens entgegensteht. Cady ist damit auch der Dämon der bürgerlichen Gesellschaft, der deren Errungenschaften durch Tabubruch umzukehren versucht. Die Machtlosigkeit der "guten" Instanzen gegen ihn zeigt bereits, dass er nur mit seinen eigenen Mitteln geschlagen werden kann. Und erst als der Vater sich seiner "Gerissenheit" (wie es im Film heißt) annimmt, ist er in der Lage, ihn zu besiegen - was gleichbedeutend damit ist, einen Teil von ihm in sich (wieder) zu erkennen. Das kann 1962 als Drama deshalb viel besser als 1991 funktionieren, weil die starren gesellschaftlichen Regeln hier auch noch bis ins Privatleben hineingreifen. Scorseses Remake wirkt im Vergleich mit dem Original daher schon beinahe wie eine Interpretation, in der diese sozialen und psychologischen Strukturen manifest werden.
#409
Geschrieben 06. April 2009, 11:25
Von Anderson ist man es ja gewohnt, solide inszeniertes Trash-Kino vorgesetzt zu bekommen. Daher besteht eigentlich auch kein Anlass zur Beschwerde, wenn man weiß, worauf man sich mit "Death Race" einlässt: Der Film erzählt eine einfache, gradlinige Geschichte über einen Ex-Rennfahrer, der im Amerika der Zukunft des Mordes an seiner Frau bezichtigt wird, ins Gefängnis kommt und dort zu einem "Death Race"-Fahrer wird, um wieder freizukommen. Die privatisierte Gefängnisleitung betreibt nämlich ein äußerst lukratives TV-Programm, in dem die Gefängnisinsassen mit aufgemotzten und bewaffneten Autos um ihr Leben und ihre Freiheit fahren. Dass unser Held nicht ganz ohne Verschulden der Gefängnisdirektorin hinter Gittern gelandet ist, macht den dramatical point der Geschichte aus.
Viel mit seiner Vorlage "Death Race 2000" von Paul Bartel scheint der Film nicht zu tun zu haben (ich kenne Bartels Film nicht, aber die Texte dazu lassen etwas ziemlich anderes erwarten). Anderson begrenzt seine Utopie auf einen "medial verseuchten totalen Kapitalismus" wie man ihn schon Filmen wie "Running Man" oder "Millionenspiel" kennt. Weit darüber hinaus reicht der situative Kontext dann auch nicht, also lohnt es sich eher, auf die Inszenierung und die für Andersen typischen "Gadgets" zu achten - und hier gewinnt "Death Race" eindeutig an Fahrt: Sagenhaft inszenierte und montierte Autorenn-Szenen, gefilmt in düsteren, farbarmen Bildern und zu einem brachialen Elektro/Rock-Soundtrack geschnitten. Der Film lässt einem diesbezüglich kaum eine Atempause. Falls man die doch einmal bekommt, fällt vielleicht auf, wie stark "Death Race" von der Videospiel-Ästhetik beeinflusst ist. (Anderson ist seit "Alien vs. Predator" mit dieser Schnittstelle ja bestens vertraut.) Damit sind nicht nur die Aktivierung der Waffen- und Verteidigungssysteme im Rennen gemeint (die Fahrer müssen über leuchtende Flächen fahren, um die "Zusatzfunktionen" ihrer Fahrzeuge freizuschalten), sondern auch die Darstellung des Rennens überhaupt.
Als "Filterung" dient dem Film hier die "doppelte Blick" (A. Islinger) auf die Fernseh-Show, die (folgerichtig) genauso heißt wie der Film: "Death Race". Die Art, wie die Fahrer des Rennens hier vorgestellt werden, erinnert stark an Rennspiele a la "Need for Speed", die Überblicksperspektiven und Kartenfunktionen bilden ebenfalls einen wichtigen Teil der Videospielästhetik der TV-Show und nicht zuletzt mutet das ganze ästhetische Rahmenkonzept der Show das Hauptmenü eines Videospiels an. Nun gibt es natürlich längst ein Spiel, das "Death Race" heißt; das hat mit Andersons Film (wie auch mit dem von Bartel) nur gemeinsam, dass Autos hier wir dort als Waffen eingesetzt werden. (Das ist ja im Übrigen eine schon bei Virilio auftauchende Analogie.) Markant an dieser crossmedialen Verschränkung ist daher, dass das Automobil in deren Zentrum steht und sich mir abermals als ein "Vehikel" zeigt, das gleichermaßen Orte und Diskurse miteinander zu verbinden in der Lage ist.
Zu gegebener Zeit werden ich auf die Frage der Metaphorik von Automobilität in Film und Videospiel noch einmal eingehen (da müssen dann neben "Death Race" natürlich auch andere Hybride wie "Speed Racer" auf der einen und "GTA" und "Burnout" auf der anderen Seite angesprochen werden.)
#410
Geschrieben 14. April 2009, 14:25
Kusturicas Filme sind immer etwas ganze besonderes: Ein chaotischer Spaß voller Sonne, Musik, Vulgaritäten, Romantik, Komik und stets einer Prise grotesker Gewalt; aber auch immer politische Metaphern, Auseinandersetzungen mit der Geschichte des Vielvölkerstaates Jugoslawien und seiner Nachfolge-Länder. Und so ist auch die Gangster-Geschichte aus "Schwarze Katze - weißer Kater" wieder ein Sinnbild für rationale Koalitionen, Zwangsgemeinschaften und Freiheitsbestrebungen, ein Abgesang auf das Vergangene, das doch nicht tot (zu kriegen) ist, eine brisante Mischung aus Schwarz und Weiß und zwischendrin unglaubliche Zigeuner-Musik - dieses Mal aber nicht von Goran Bregovic.
#411
Geschrieben 14. April 2009, 14:34
ARTE hat seine Ernährungswoche abgeschlossen und darin ein paar echte Leckerbissen und Kotzbrocken serviert. Zu letzteren gehörte neben dem erschütternden "Unser täglich Brot" auch Morgan Spurlocks Fast-Food-Selbstversuch und man mag von der Intention halten was man will (etwa, dass sie mit linker Zeigefinger-Moralität daherkommt): Der Körpereinsatz des Regisseurs und Hauptdarstellers ist beneidenswert!
Was sich Spurlock da mit seiner McDonalds-Diät antut, steht, wenn die Ärzte das richtig diagnostizieren, in bester Tradition zu den medizinischen Selbstversuchen von Daniel Jeckyll über Albert Hofmann bis Seth Brundle ( ;-) ). Nicht aufzuhören, wenn "die Leber schon am Boden liegt", sondern "auch noch auf sie einzutreten", wie ein Internist das farbenfroh schildert - das wäre eine Künstlermaxime, von der sich Nummer-Sicher-Filmemacher eine Scheibe abschneiden könnten (um im Bild zu bleiben). Was wäre die Filmgeschichte ohne Selbstzerstörer wie Fassbinder oder Ed Wood? Von denen war auch nicht jeder Film ein künstlerisches Glanzlicht. Immer aber ein "Lebenszeugnis".
#412
Geschrieben 14. April 2009, 14:44
Für einen in Kürze erscheinenden Essay über Privatheitsmotive und -zerstörungen im Film, an dessen Ende der Besessenheitsfilm als die Apotheose des "intimen Einbruchs" steht, habe ich mir "Ghosted" nun noch einmal angesehen (dankenswerterweise hat mir die PR-Agentur, die den Film nächste Woche ins Kino bringt, eine Presse-DVD zukommen lassen).
Immer noch bin ich der Meinung, "Ghosted" ist ein guter Film, eine behutsame Studie kultureller Annäherung, erzählt über die Metapher der Sexualität. Beim zweiten Sehen hat er mir sogar noch eine mögliche Fehllektüre offenbart: Scheinbar hat es den Kontakt zwischen der deutschen Künstlerin und der taiwanesichen Journalistin gar nicht gegeben. Die Aufwach-Szene am Schluss könnte darauf hindeuten, dass der Filmplot nur ein Traum letzterer war. Dann müssten allerdings auch alle übrigen Szenen neu bewertet werden und der Schluss, an dem beide taiwanesische Frauen noch einmal als Geister zu sehen sind, wäre damit vollständig rätselhaft.
Da ich den Film Anfang Mai im Kolloquium in Bonn diskutieren werde, hebe ich mir weiteres Rätselraten lieber auf und protokolliere das Ergebnis dann hier.
#413
Geschrieben 14. April 2009, 15:30
Wie ich gerade sehe, ist für nächstes Jahr offenbar ein Remake von "Starfight" angekündigt, bei dem Castle ebenfalls Regie führt. Ein Grund mehr, sich diesen besonderen Film noch einmal zu Gemüt geführt zu haben.
Wie alle Computer-Filme erzählt auch "Starfight" zwei Geschichten: eine von Menschen und eine von Maschinen. Die erste handelt vom Teenager Alex, der in einer Wohnwagen-Siedlung lebt, aus der er alsbald fortgehen möchte, um etwas in der Welt zu erleben. Die Widrigkeiten des Alltags und die Ängstlichkeit seiner Freundin halten ihn jedoch zurück. Alex ist Hobby-Automatenspieler und beim Videospiel "The Last Starfighter", das in der Wagenburg steht, kaum zu schlagen. Eines Abends erreicht er sogar den High Score und wird von allen Anwohnern dafür bejubelt.
In derselben Nacht landet ein seltsames Gefährt in der Nähe, dessen Fahrer nach Alex sucht. Er nimmt ihn mit zu den Sternen, während ein Double seine Stelle in der Siedlung einnimmt. Alex entdeckt, dass sowohl die Namen und Planeten des Videospiels als auch dessen Hintergrundgeschichte real sind, ja, dass das Spiel offenbar als Rekrutierungsmittel auf die Erde gebracht wurde. Alex findet sich in einem intergalaktischen Krieg wieder, an dessen Front er als Starfighter kämpfen soll. Er hat jedoch Angst und lässt sich zurück zur Erde bringen, während die Armada der Starfighter durch einen Spion vernichtet wird. Alex, als "The Last Starfighter", ist nun auch auf der Erde nicht mehr sicher und entschließt sich kurzerhand, doch für die Gute Sache zu kämpfen.
Die zweite Geschichte erzählt von der Jugend und ihren Problemen, zu denen vor allem gehört, dass man die Welt der Kindheit loslassen muss. Das Spielzeug hat man als Relikt anzusehen, das nun gegen die Selbstsorge, sexuelle Interessen und den beruflichen Werdegang eingetauscht werden soll. Doch im Zeitalter der Homecomputer ist es nicht mehr so leicht, das Spielzeug als bloßes Kinderspiel abzutun. Firmen wie Atari, Nintendo und Coleco erwirtschaften mit Videospielen schon in den 1980er-Jahren Unsummen und lassen eine ganz neue Branche entstehen. Warum also soll Videospielen kein Beruf oder keine Bestimmung sein? Für Alex wird es eine, denn mit "The Last Starfighter" findet er die Lösung gleich zweier Probleme: Es hilft ihm (im Wortsinne) aus dem Alltag zu fliehen und nimmt ihm die Entscheidung ab, sich einen Lebensweg zu erarbeiten.
Dass ihm beides leicht fällt, liegt an der mimetischen Ähnlichkeit zwischen Alex' Videospiel-Welt und der "Weltraum-Welt", in die er entführt wird. Der Trick, mit dem der Film diese Ähnlichkeit dem Zuschauer glaubwürdig macht, ist gleichermaßen unbewusst wie genial: Alle Szenen, die außerhalb der Erde spielen, sind Computer-Animationen. "Starfight" ist überhaupt einer der ersten Filme, der CGI in größerem Maße einsetzt. Dass Alex beim Kampftraining im Raumschiff also feststellt: "Das ist wie zu Hause!" ist daher mehr als verständlich, weil er mit "zu Hause" eben die Grafik und Bedienung des Videospiel-Automaten meint.
Abermals ist es also die behauptete Spiel-Grafik, die die Immersion - nun jedoch in umgekehrter Reihenfolge - erst ermöglicht: Alex "lebt in einem Videospiel" und das gelingt ihm nur, weil er ein Videospieler ist. Wer den Film zur Zeit seines Erscheinens gesehen hat, wird sich vielleicht noch daran erinnern, wie verblüffend die Computer-Animationen damals gewirkt haben. Vektorgrafiken mit realistischen Lichteffekten, flüssigen Animationen und das gleich minutenlang! Ich habe Alex damals um seinen Videospielautomaten beneidet, denn meine Version von "The Last Starfighter" auf dem Atari 800 XL sah reichlich anders aus.
http://www.youtube.com/v/hYJhu-jycBU
Das Spiel, das Alex spielt, ist also bereits ein Ausweis für seine futuristische Herkunft gewesen: Die Grafik war "ihrer Zeit weit voraus" - wie es eben Science Fiction manchmal sind. Dass auch hier die Realität die Fiktion (fast gleichzeitig) eingeholt hat, steht auf einem anderen Blatt - passt aber zum Thema (es gab hier genügend Beispiele für die Verknüpfung von Krieg und Spiel im Film).
#414
Geschrieben 15. April 2009, 14:21
Der letzte Film, den ich für den vierten Teil meiner "Computer im Film"-Reihe gesehen habe ... und irgendwie doch nicht, denn ich habe "Nirvana" bereits vor 4 Wochen gesehen und habe zwei Anläufe dafür gebraucht und mehrere Anläufe für einen Filmtagebuch-Eintrag dazu. (Das wäre also auch mal zu ergründen.) Aber gut ...
Erzählt wird die Geschichte des Spielprogrammierers Jimi Dini, der ein recht realistisch wirkendes Adventure für den Konzern "Okosma Starr" entwickelt hat, welches kurz vor der Markteinführung steht. Als der kürzlich von seiner Freundin verlassene Jimi einsam in seinem Luxus-Appartement sitzt und sowohl das Abendessen als auch ein Schaumbad, das ihm vom Wohungscomputer angeboten wird, ablehnt, entdeckt er, dass mit "Nirvana" - so heißt sein Spiel - etwas nicht stimmt. Eine der Spielfiguren scheint so etwas wie Selbstbewusstsein entwickelt zu haben. Es handelt sich um "Solo", den Helden des Spiels, der sich nicht nur daran erinnert, bestimmte Spielszenen schon einmal "durchlebt" zu haben, sondern auch Kontakt zu seinem Programmierer aufnimmt und von diesem von seiner Misere erfährt. Jimi findet heraus, dass "Nirvana" von einem Virus infiziert wurde, der genau diese Entwicklung verursacht hat. Da er das Spiel bereits an Okosama Starr abgeliefert hat, die verzweifelte Existenz Solos jedoch beenden will, macht er sich auf dem Weg aus seinem Appartement zum Spieleentwickler, um sein Elaborat zu vernichten.
Auf seinem Weg begegnet er zunächst dem Insider "Joystick", der für ihn Autos knackt und ihn mit Kontakten und Informationen versorgt. Beide zusammen suchen die junge Hackerin Naima auf, in die sich Jimi verliebt. Mit ihrer Hilfe findet er auch heraus, warum seine Freundin ihn verlassen hat und dann in eine Art Kloster gegangen ist: Dort wird nämlich ein Bewusstseins-Chip von ihr aufbewahrt, den sich Naima in eine Schnittstelle über der Augenbraue einsteckt und dann auf einmal so ist wie die Exfreundin von Jimi. Das führt zur Klärung der Situation und zu Geschlechtsverkehr zwischen den beiden. Mittlerweile haben auch die Agenten von Okosama Starr entdeckt, dass da jemand an "ihre" Daten will und Agenten losgeschickt, die Jimi an seinem Vorhaben hindern sollen. Es kommt zu einem Showdown, an dessen Ende natürlich das Gute siegt und Solo mit samt dem Spiel gelöscht wird.
So, und jetzt weiß ich auch wieder, warum ich mich so gesträubt habe, den Film zu Ende zu sehen und den Text zu beginnen: Weil er einfach total wirr erzählt ist und weil er ausschließlich aus Versatzstücken anderer dystopischer Science-Fiction-Filme besteht. Das Beginnt bei der Welt von "Blade Runner" und endet bei der Erzählung von "Welt am Draht". Und dennoch hat "Nirvana" natürlich einiges, was ihn für mein Vorhaben interessant macht. Da wären zuerst "Motivüberlappungen" mit Filmen wie "Brainscan" (ein Computer verwaltet Wohnung und Leben des Users), die hyperrealistische Spielegrafik (Brainscan, Thrillkill, ...) und natürlich so kleine Gimmicks, wie, dass der Ausgang aus der virtuellen Welt mit in diese einprogrammiert wurde: Es ist ein Schrank, durch den man auf eine "Tron"-artige Landschaft blickt.
Über dies verhandelt "Nirvana" das Thema der künstlichen Intelligenz, die ja gerade bei der Spiel-Entwicklung nicht ganz unwichtig ist, auf gleich mehreren Ebenen. Zum einen wird Selbstbewusstheit als ein Aspekt der KI angesehen - wobei es schon interessant ist, dass diese als Ergebnis eines Virus-Infektes daherkommt. (Das ist ja ein bekannter SF-Topos - man denke an die "Moriati"-Folgen aus "Star Trek" oder an den Film "Short Circuit": "Leben ist doch keine Fehlfunktion!" Ich meine aber, es gäbe auch eine Evolutionstheorie, in der Intelligenz eher als hinderliches Abfallprodukt beschrieben wird. Wäre ja nur konsequent, wenn Intelligent so etwas wie Verhütungsmittel hervorbringt.) Dann haben wir die Frage der möglichen Materialisierbarkeit von Immateriellem, wie dem Bewusstsein, das sich tatsächlich, wie im Falle von Jimis Freundin, vollständig digitalisieren lässt. Und schließlich kommt ein Aspekt zum Tragen, der vielleicht der "biologischste" unter den hier genannten Aspekten ist: Das Programm(segment) Solo versucht sein Umfeld zu verändern, indem er die Spielsituationen variiert, andere Spielfiguren mit "Zweifeln" infiziert und so seiner Existenz zu einer etwas komplexeren Umgebung verhelfen will.
Man kann das alles natürlich als Naturalisierungsbestrebung sehen, bei der hochgradig abstrakten Vorgängen und Gegenständen (wie sie die Software nun einmal darstellt) eine Visualität und Körperlichkeit zugesprochen wird, um sie einerseits filmisch darstellbar zu machen und sie andererseits zu "entzaubern". Dieser Strategie folgt dann auch etwa die Darstellung des Computerspeichers als Haus, bei dem Jimi durch Räume gehen muss, um zum zentralen Gedächtnis zu gelangen. Der Schrank als Schnittstelle wäre dann auch nur eine solche "Substantivierung".
#415
Geschrieben 21. April 2009, 15:32
Die Mutter aller "Spiel-Filme" habe ich in meiner Reihe natürlich nicht vergessen und das schlechte Gewissen, den Film nun schon einige Jahre nicht mehr gesehen zu haben, ihn im Essay aber dennoch als "Filetstück" zu behandeln, hat ihn mich gestern noch mal reinlegen lassen.
Erfreulich, dass ich mich an das meiste erinnern konnte. Im Zusammenhang mit den anderen Filmen zeigen sich jedoch auch hier narrative Querverbindungen, die für den 80er-Jahre-Computer-Film offenbar unerlässlich waren. Hier wären vor allem wieder alle Darstellungen von Jugend und Videospiel zu nennen. (Alex in "WarGames" übergibt in einer Sequenz das laufende Videospiel an seinen kleinen Bruder, weil er weg muss - eine sehr ähnliche Szene findet sich auch in "Starfight"). Aber auch Fragen von Realität und Virtualität.
Vor allem aber die Polyvalenz des Spiel-Begriffs kommt hier diesbezüglich in "WarGames" zur vollen Blüte. Vom "Shall we play a game?" der quakenden Voicebox des IMSAI bis hin zur entsetzten Feststellung des Generals: "Sombody's playing a game with us", als die Raketen-"Blips"(?) plötzlich wieder von den Monitoren verschwinden. Dass der Krieg für die Maschine ein Spiel ist, betont einer der Wissenschaftler gleich zu beginn, als er gefragt wird, was W.O.P.R. denn so eigentlich hinter seinen blinkenden Lämpchen ausbaldovere: "The W.O.P.R. has already played World War Three as a game." Und zum Schluss entblättern sich die Bedeutungen in einer einzigen, als der Computer die Raketen-Zündung unterbricht, um Tic-Tac-Toe gegen sich selbst zu spielen. Das kann er, wenn man die Spielerzahl "0" eingibt!
Ein Spiel gegen sich selbst spielen - das kann wohl nur ein Computer perfekt, weil er sich nicht selbst betrügen kann. Betrug wäre (nicht nur?) in diesem Zusammenhang eine vorsätzlich herbeigeführte Differenz zwischen dem Realen und dem Virtuellen:
Alex: "Is this a game or is it real?"
W.O.P.R.: "What is the difference?"
Alex: "Oh, wow!"
"Shall we play a Game?"
#416
Geschrieben 23. April 2009, 09:03
Nun kann man dem "Pervert's Guide" aber leider weder vorwerfen, dass er zu fachwissenschaftlich ist, noch, dass er dasselbe nicht in genügendem Maße sei, denn der Film steht - wie sein Protagonist mittlerweile auch - im Spannungsfeld zwischen einer öffentlichem Schaulust, das gar nicht in den Fachdiskursen steckt noch das überhaupt wünscht, und der akademischen Sphäre, der das Präsentierte viel zu profan und auf Kosten der Nachvollziehbarkeit publikumswirksam aufbereitet ist. Man müsste also Augen und Ohren in beide Richtungen verschließen und sich fragen, was von "The Pervert's Guide to Cinema" eigentlich übrig bleibt, wenn man das Theoretische daraus abzieht. Die Antwort lautet: Slavoy Žižek. Es ist wieder einmal mehr ein Film über ihn als über das Kino. Wenn man sich nicht für Žižek oder die Art, wie er Wissenschaft betreibt, interessiert, dann braucht man auch diesen Film nicht zu sehen - es sei denn, man möchte drei mal 50 Minuten lang Zeuge davon werden, wie jemand die öffentlichen Vorurteile über Geisteswissenschaftler "ins Bild setzt". Denn Lachen kann man über den Hauptdarsteller und das, was er tut, auf jeden Fall.
mehr: F.LM
#417
Geschrieben 23. April 2009, 09:24
Dass Jochen und meine Aufmerksamkeit an diesem vorgerückten Filmabend auf dem Bild geklebt hätten, kann ich nicht gerade behaupten.Das lag aber nur zum Teil daran, dass wir zu später Stunde schon ein bisschen betrunken müde gewesen wären. Der Film selbst trägt die Hauptschuld, denn "Sexy Killer" ist so ziemlich alles, worüber ich mich von 10 Jahren noch gefreut hätte und was ich heute einfach nur noch belanglos finde: Endlose Selbstreflexivität im Plot und auf der Bildebene, derber Splatter und eine auf einmal krude ich die Serienmörderfilm-Handlung einbrechende Zombie-Geschichte a la "Re-Animator". Das sind die Zutaten, die ein Film unbedingt benötigt, der auf dem Fantasy-Filmfest in der "Midnight Madness"-Schiene Szenenapplaus ernten will. Und sowohl Jochen als auch ich wollten keine Wette eingehen, dass er es bis dort hinschaffen wird und im Programmheft dann so etwas steht wie "Cool as Fuck!"
#418
Geschrieben 23. April 2009, 09:43
Che - Guerilla (F/Sp/USA 2008, Steven Soderbergh) (PV Astor Film Lounge)
Da ich noch zwei längere Filmkritiken zu diesem Film schreiben werde, will ich mich gar nicht ausführlich dazu äußern. Nur ein paar Worte: Soderbergh radikalisiert sein Projekt aus "The Good German" hier offenbar noch weiter, indem er dem Retro-Szenario nun auch noch den Plot vorenthält und "Das Leben selbst" seine Geschichte erzählen lässt. "Che" wirkt wie zerrissen zwischen den Sphären des Dokumentarischen und des Spielfilm-Biopics, sowohl was die verwendeten Techniken der Authentisierung angeht, als auch in Hinblick auf die Erzählrhythmisierung. Gerade letztere wirft mit zunehmender Filmzeit (vor allem im letzten Drittel des zweiten Teils) zusehends Fragen auf. Die Raffung des "Bolivianischen Tagebuchs" auf Spielfilmlänge überspringt immer mehr Elemente, die man sich ausformuliert gewünscht hätte, weil gerade sie ja die Erzählqualität ausmachen: Seitenhandlungen, in denen Mitstreiter ums Leben kommen, Gefahren gemeistert werden etc. Das alles wird geopfert um den Film auf sein allzu bekanntes Ende zu zu treiben. Und als hätte ich es geahnt: Ein derartig vom Charisma seiner Hauptfigur (übrigens sagenhaft gut gespielt von Benicio del Toro) versessenes Erzählkonstrukt kann seine Identifikaion irgendwann nicht mehr verschweigen. Und so findet die Erschießung des Helden dann auch aus seiner Perspektive statt und die Filmkamera stirbt einmal mehr den Tod der Hyperauthentisierung.
#419
Geschrieben 28. April 2009, 19:17
KOCH veröffentlicht den letztes Jahr auf dem Fantasy-Filmfest gezeigten Mystery-Film "The Brøken" auf DVD und Blu-ray. Die Presse-DVD des Films habe ich mir gestern angesehen und war überrascht, wie sehr die Wirkung der Kinosichtung auf dem TV-Bildschirm nachlässt. Letztes Jahr hatte ich den Film zu einem der Highlights des Festivals erkoren (was nichts über das Festival, sondern etwas über "The Brøken" sagen sollte). Doch bei nochmaligem Hinsehen zeigt sich der Film als zwar exzellent fotografierte, aber leider sehr lückenhaft und monoton erzählte "Body Snatcher"-Variante. Ein Gutes hatte das Wiedersehen jedoch: Ich habe mir jetzt endlich mal einen Korpus an Filmen zum Capgras-Syndrom zusammengestellt, worüber ich in Kürze einen Artikel schreiben werde.
Eine Kritik zu "The Brøken" erscheint bald bei F.LM.
#420
Geschrieben 28. April 2009, 19:30
Jetzt habe ich ihn doch gesehen und werde mich einer "persönlichen Meinung in Foren o. ä." nicht enthalten (zumal ich nichts unterschreiben musste): Die Sitze im Astor sind exzellent: Sie sind mit Kunstleder bezogen, breit, links und rechts sind Abstellflächen für Getränke. Vor einem ist genug Beinfreiheit, so dass man sich zurücklehnen kann (die Lehne funktioniert ähnlich wie die Rückenlehne wie bei einem Bürostuhl) und man trotzdem nicht mit den Füßen bis an die vordere Reihe kommt. Es gibt eine Speisenkarte an jedem Sitz mit äußert teurem Sekt- und Weinangebot. (Ich gehe davon aus, dass man bei regulären Vorstellungen am Platz bedient wird.) Kurzum: Eines der luxuriösesten Kinos, das ich kenne. Zum Glück musste ich als Pressefutzi noch nie Eintritt zahlen (der soll nämlich ziemlich hoch sein). Ich empfehle also jedem den Besuch dieses Kinos auf dem Berliner Ku'Damm. Welchen Film ihr dort schaut, ist egal - vielleicht ist es ja sogar "X Men Origins: Wolverine". Das Kino macht jede Art cineastischen Ereignisses erträglich.
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